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Guia Magos

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Mensagem por cerebrus Ter Ago 11 2009, 10:41

Perdido nos caminhos da vida de Pan Gu, encontro esse guia.
Não é meu, portanto os creditos não são meus.

Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.

Os tipos de Builds sempre são amplamente discutidos, seja qual classe for, e com os Magos não é diferente. Antes de escolher qualquer uma das builds aqui postadas, aconselho a considerar qual sua forma preferida de combate, seja ela PvM/PvP/PK/TW e etc. Lembrando que as builds aqui postadas não devem ser de maneira alguma consideradas imutáveis ou seguidas como regra de construção de personagem.

Mage Nuker (Full Int - Inteligência Completa)

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos e o todos outros pontos em Int.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Altíssimo
- Danos numéricos impressionantes
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Comentários: Build voltada para alto dano. O jogador que escolher essa build deve estar ciente que estará sacrificando sua defesa por poder de ataque, tornando assim um char frágil porém letal.

Mage Hybrid - Build 1

Distribuição de Pontos: A cada 2 lvs: 8 int, 1 con e 1 str
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP ou Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alto MP
- Recuperação de MP alta
- HP Mediano

Contras:

- Nenhum

Comentário: É a build mais equilibrada de Mage, tem um alto atq. mágico e um hp legalzinho. Não tem nenhum grande contra gritante, sendo uma build bem comum.

Mage Hybrid - Build II

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, Int para arma do level e o restante em Con.
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Defesa Fisica Média-Alta (com escudo de terra)
- Melhor Tanker Mágico
- Ataque Mágico Médio-Alto
- HP Alto

Contras:

- MP e Rec. baixos em relação as outras builds
- Menor ataque mágico das builds citadas
- Menor dano numérico de todas as builds.

Comentários: Considero essa build mais voltada para as Guerras, é uma build onde será sacrificado um pouco de Atq Mágico para um considerável aumento de Vitalidade e Defesa Física. Com o escudo de terra com cultivo Evil, você terá a maior defesa física entre os usuários de armaduras mágicas e equiparável(se não maior) do que os usuários de armadura leve.

Mage Light Armor (Armadura Leve)

Distribuição de Pontos: For e Dex para equipamentos leves, restante em Int
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:

- Defesa Fisica Média-Alta (Com escudo de terra)
- Taxa de Críticos mediana
- Ataque Mágico Médio-Alto(desconsiderando os Crits)
- Esquiva Alta (considerando outros Magos)

Contras:

- Baixo HP
- Defesa Mágica Média

Comentários: Considero uma build extremamente Hardcore, não pela dificuldade de Grind mas sim pela necessidade de grande conhecimentos da classe. Não aconselho a nenhum iniciante.


Mago Crit (Criticos)

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, int para Arma Mágica e o todos outros pontos restantes em Dex.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alta Taxa de Criticos
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Observação:
Build critica é diferente de build pra usa armadura leve. Pois armaduras leves precisa do dobro de FOR em relação às armaduras mágicas. Build full critical usa equips mágicos para ter mais pontos para investir em DES e aumentar o seu critico.

cerebrus

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Mensagem por cerebrus Ter Ago 11 2009, 10:41

A grande maioria dos magos usam equipamentos mágicos, então essa parte será voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.

I - Coroa

Magos usam Hats Mágicos, por sua baixa for. Aconselho a procurar esses com bônus de HP e com no minimo 3 slots. Existe opção de usar o Hat Pesado de Molde do 3x(HP 115, Fire Mdef 211, HP 60), infelizmente esse Molde só cai de monstros, com uma chance baixíssima.

Coroas de Molde: http://janelh.wikidot.com/holy-headgears
Coroas do Crepúsculo: http://janelh.wikidot.com/dusk-headgears

II - Túnica - Calções - Sandálias - Pulseiras

De modo geral, é interessante comprar equipamentos que tenham defesas de todos os 5 elementos. Mais para frente no jogo (em geral a partir do 7x), pode ser interessante montar sets de defesas elementais especificas, assim tendo uma Defesa de certo Elemento MUITO alta, para se tankar os Boss Mágicos. Por exemplo, na Dungeon do 59 todos os Boss se tankados a distancia usam apenas ataques mágicos, assim tornando um set especifico a melhor opção para cada um deles.

Equipamentos Mágicos de Molde: http://janelh.wikidot.com/holy-magical
Equipamentos Mágicos do Crepúsculo: http://janelh.wikidot.com/dusk-magical
Equipamentos Militares (Fama): http://janelh.wikidot.com/military-rank-equipment

III - Armas

Os Magos em geral usam as armas chamadas Instrumentos Misticos, essas são classificadas em quatro tipos:

1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo muito próximos. Elas estão disponíveis nos leveis terminados em 1. Ex: 41,51,61 e etc

2. Espadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano superior aos cajados da mesma faixa. Elas estão disponíveis em leveis terminados em 4. Ex. 54,64,74 e etc

3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo bem distantes. Estão disponíveis em leveis terminados em 7. Ex. 57,67 e etc

4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma boa variação do dano. Estão disponíveis em leveis terminados em 9. Ex. 79,89,99 e etc

Armas Mágicas de Molde: http://janelh.wikidot.com/holy-mystics
Armas Mágicas do Crepúsculo: http://janelh.wikidot.com/dusk-mystics

Tabela das armas do Crespúsculo(Dusk) por level:



Foras as armas de Molde e de Dusk, existe uma arma mágica Militar(Fama), conseguida apenas com o cargo militar lv 8. É a seguinte espada:



IV - Acessórios

I - Colar e Ornamento

Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos, não tem nenhum pré-requisito de atributos, apenas o level. Isso significa que você pode usa-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Eu particularmente ando sempre com dois Colares e dois ornamentos, um de Def e outro de Mdef de cada tipo, trocando eles conforme as minhas necessidades.

Colares de Molde: http://janelh.wikidot.com/holy-necklaces
Colares do Crepúsculo: http://janelh.wikidot.com/dusk-necklaces

Ornamentos de Molde: http://janelh.wikidot.com/holy-belts
Ornamentos do Crepúsculo: http://janelh.wikidot.com/dusk-belts

PS: Existem ornamentos para Cargo Militar, podem ser conferidos no mesmo link postado para os equipamentos mágicos Militares.

II - Anéis

Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Os anéis de Cargo Militar em geral são MUITO bons, fazendo que grande parte das pessoas prefira usar um desses, mudando apenas o anel do outro slot conforme o level.

Anéis de Molde: http://janelh.wikidot.com/holy-rings
Anéis do Crepúsculo: http://janelh.wikidot.com/dusk-rings

Os anéis de Cargo Militar podem ser conferidos juntos aos demais itens do tipo, no seguinte link: http://janelh.wikidot.com/military-rank-equipment

V - Manto

Não a muito a dizer sobre os mantos, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva(que em geral, são quase irrelevante a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds e com a maior quantidade de slots possíveis.

Mantas de Molde: http://janelh.wikidot.com/holy-manteau
Mantas do Crepúsculo: http://janelh.wikidot.com/dusk-manteau

cerebrus

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Mensagem por cerebrus Ter Ago 11 2009, 10:43

Guia de Habilidades
Autor: Eveil
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/261341...



I. Skills Iniciais

Aconselho que as 3 Skills Iniciais sejam maximizadas, elas tem relação custo beneficio ótima.

1.Marca de Fogo: Dano de Fogo - Skill de Cast rápido e dano médio.

2.Fonte Repentina: Dano de Água - Skill de Cast rápido, dano médio e com o ótimo efeito de retardar os movimentos do inimigo. É uma das principais skills de mago, se não a principal.

3. Chuva de Pedra: Dano de Terra - Apesar de ter Cast um pouco maior que as outras skills inicias, ela tem o melhor dano e range entre essas.

II. Skill de Escudos

4. Escudo de Fogo: Aumenta significativamente sua Defesa contra Fogo e lhe garante um bônus de recuperação de HP. Dos escudos é a menos útil a principio, só deve ser maximizada após o 6x~7x

5. Escudo de Água: Aumenta significativamente sua Defesa contra Água e lhe garante um bônus de recuperação de MP. É o seu principal escudo por causa do aumento da rec. de mp, deve ser upado sempre que possível.

6. Escudo de Terra: Aumenta significativamente sua Defesa contra Terra e lhe garante um bônus de aumento da Defesa Física. Escudo ótimo, fica até difícil dizer o quão bom é o seu bônus. Ele se torna extremamente util quando se começa a fazer PvP contra classes que tenham danos físicos, é também o escudo "defalt" para se jogar TW.

III - Skills de Dano

7. Marca da Chama Divina: Skill de alvo, do elemento fogo, com maior dano bruto. Conta também com um bom range e com um cast médio-alto. Skill essencial a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level, aconselho a escolher entre ela e Tempestade de Areia.

8. Asas de Fênix: Uma das principais skills para se upar contra monstros físicos, a partir do 3x. Só que do 6x em diante são raros os monstros que tem apenas ataques físicos a curta distância. Alguns preferem ter ela no lv 1 apenas para afastar o monstros iniciais, e outros gostam de upa-la por ser uma skill com cast relativamente baixo e com dano médio. O nível da skill também muda a distância do push back da skill. Os monstros físicos voltam no 8x, tornando essa skill em level alto essencial para o up solo.

9. Tempestade de Areia: Skill de alvo, do elemento terra, com maior dano bruto e que pode causar cegueira(diminuição do acerto) no oponente. Skill essencial a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level, aconselho a escolher entre ela e Tempestade de Areia.

10. Granizo da Destruição: Skill de alvo, do elemento agua, com maior dano bruto e com uma grande possibilidade de causar slow, ótima opção para 1° Strike.

IV. Skill Finais

As skill finais de cada elemento gastam 2 Chi's, tem cast altíssimo e dano alto. Seus efeitos especiais também são bem interessantes.

11. Mar de Chamas: Skill final do Elemento Fogo. Sua principal peculiaridade é ter parte de seu dano físico, assim se tornando muitas vezes letal contra classes Mágicas.

12. Ira do Dragão de Água: Skill final do Elemento Água. É a skill final com maior dano numérico, pessoalmente eu a considero a melhor para PvM.

13. Peso da Montanha: Skill Final do elemento Terra. É sem sombras de dúvida a melhor skill final para TW e mesmo para PvP's quando em level alto(89 ), sua chance altíssima de stun e o tempo de duração do mesmo são responsáveis pela fama desta skill.

V - Skill de Buff e Debuff

14. Orvalho da Manhã: Sua única skill de cura, ela tem um cast altíssimo e um delay quase instantâneo. Gosto de usa-la sobre efeito do Sultra, tendo assim múltiplas curas IC que muitas vezes já salvaram o tanker da minha party. Skill obrigatória.

14. Serenidade: Essa skill eleva seu MP máximo. É obrigatório te-la pelo menos em lv 5, por ser requisito do Sultra.

15. Sultra do Coração: É um divisor de águas na vida de um Mago, pode-se dizer claramente que a experiencia de um mago no jogo se divide em antes e depois desta skill. A Skill tem apenas um level, o que a torna extremamente barata. Skill OBRIGATÓRIA para qualquer tipo de Mago.

16. Desarmonia: É uma das principais skills para PvP, ela impede que o inimigo use skills por um determinado período de tempo. É muito usada também em PvM, para fazer o monstro 'correr' de você.

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