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Guia de Sacerdotes

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Mensagem por cerebrus Ter Ago 11 2009, 10:24

Caminhando pelas terras de Pan Gu, eis que acho isso.

Não fui eu que fiz, logo não é meu os creditos.

Apresentação

Sacerdotes são os "Magos de Cura" mais cobiçados entre todos os jogos por possuirem algumas das magias mais fortes do jogo, e também extremamente voláteis por poderem usar ataques brutos e mágicos (ganhando vantagem em pvp por matarem facilmente magos/feiticeiras de build mágica ou guerreiros e bárbaros de build pesada, por ter um dano elevado contra ambas as builds, mas tem sua desvantagem contra builds leves pois bate relativamente pouco (cerca de metade do dano) em arqueiros e qualquer outra classe usando a mesma build... Felizmente para resolver isso os Sacerdotes tem a habilidade Barreira de Penas (ganha no nível 9, depois de fazer a quest cultivo - que é um requerimento para adiquirir habilidades novas a cada 10 níveis) que absorve o dano físico ao custo de mana (reduzindo ainda mais o seu limite de mana, porém tornando-o uma muralha temporária), tento de acompanhamento para ajudar a "upar" (passar de vível) suas magias principais -> Flecha de Penas e Tornado (Uma bruta e outra metal respectivamente)(metal é um dos 5 elementos primordiais em perfect world, sendo o elemento da magia usado), além de ser suas primeiras magias, são as que menos usa-se mana e as mais usadas durante todo o jogo...

Curas

Além disso, não se pode falar de sacerdotes sem cuas famosas Curas Milagrosas, e são elas as principais "evidências" da necessidade de ter-se uma classe tão boa quanto essa a disposição nas caçadas, pois o tanker (o cara que vai bloquear o mob/monstro ou até mesmo o boss/monstro com uma hp enorme e um ataque mais alto que o normal) irá precisar efetivamente de suas curas, a mais útil é a Prece da Calma, pois ela é acumulativa e dura cerca de 15 segundos,com uma invocação de 1 segundo, e quanto há 2 sacerdotes usando ela juntamente sem parar no tanker (no nível 60 com ela maximizada ao nível 10) curando cerca de 1500~2500, dependendo da sua build e arma, por segundo, logo depois dela existe a Iluminação, cura usada para curar instantaneamente cerca de 800 de vida no mesmo nível já citado, mas demora 0.5 segundos a mais em sua invocação e não é acumulativa ou duradoura, e também a Prece da Clareza que é pouco ultilizada pela sua invocação demorada, mas para mim é igualmente necessária, para economizar tempo em grandes durações de cura como por exemplo, curar a metade da vida de alguém com 10k (cada simbolo K equivale a 3 zeros, no caso 10000) de vida, a iluminação custaria cerca de 6 a 7 segundos, enquanto a clareza em 5 segundos curaria (em proporção, pois a invocação da mesma é de 3 segundos), além disso ele possui mais uma cura não muito relevante pois atinge-se ela no nível 49, e ela não encontra-se devidamente maximizada para se comparar as outras no nível 60, chamada de Mar Sem-Fim, e ainda assim, não para por ai, os sacerdotes ainda tem a habilidade de curar pessoas próximas e amigas (dentro de seu grupo), com duas curas, a famosa Glória da Manhã, usada para curar vários amigos seus de uma só vez no nível 39 em diante, que não é muito usada pois há outras melhores, ou a famosa "bolha" chamada de Aura Infinita, que cura durante tempo indeterminado no nível 59 mas que não possui melhoramentos, no caso ela tem nível único, no caso até sua mana acabar ou você cancelá-la com a tecla Esc do seu teclado (ela gasta 500 de mana por segundo) e cura 300+20% do seu ataque mágico, além de reduzir os danos em 50% durante todo o seu tempo ativada...

Suporte

Logo após da cura o sacerdote destaca-se pela sua perícia em suporte, no caso seus buffs (termo usado que significa status positivos, ou um "bonus" de status), que aumentam a defesa, defesa mágica, regeneração de hp e mp (abreviatura de mana) e de ataque mágico, inicialmente usados em alvos e quando atingem nível 10 recebem o poder de deixá-los em área para "buffar" mais rápidamente uma pt (grupo de pessoas num mesmo objetivo), com o objetivo de deixálos inteiramente mais fortes e protegidos, necessitando de um menos número de curas e ajudando a prevenir ataques altos...Além disso os sacerdotes possuem a skill Tocar o vazio a qual aumenta o ataque, ataque mágico, velocidade do ataque e velocidade de invocação de todos os seus amigos próximos por duração igual a sua Aura Infinita, após isso tudo você vai pensar que paramos por ai, mas não, os sacerdotes ainda ressucitam os aliados mortos, com a magia Prece da Vida, fazendo com que eles percam menos experiência do que voltando à cidade...Pena que elá não possa ser usada em você mesmo para te trazer de volta à vida, apenas outros sacerdotes podem te trazer de volta usando ela...Agora imagine... um sacerdote é um suporte, e todo suporte remove maldições que foram usadas por inimigos em seus amigos, o Sacer tem essa habilidade, o nome da mesma é Dissipar, na qual remove todos os status maléficos do seu amigo.

Lado negro da força -> Ataques

Agora como eu mesmo disse... os Sacerdotes possuem ataques fisicos e mágicos muito poderosos, os principais para upar são a Flecha de Penas (Físico) e o Tornado (Dano mágico do elemento metal), agora para pvp eles tem uma versatilidade maior, pois no pvp ninguém economiza mana pra derrubar alguém que pode te derrubar facilmente... Ele possui além de efeitos negativos, como reduzir a defesa (ultilizada contra magos) do alvo ou a defesa mágica (ultilizada contra guerreiros ou bárbaros), ele ainda pode paralizar e deixar o alvo em Sono, também pode deixar o alvo tomando um dano contínuo de metal, para evitar que a cura de outro sacer tenha efeito grande, ou também ataques muito massivos, em área, ou demolidores de alvo fixo único, como Lâmina de Penas (àrea, fisico, com alto poder de ataque), Rito Relâmpago (alvo único, elemento metal, com alto poder de assassinar guerreiros com pouca vida =D), e que nem sempre são ultilizadas por serem magias com alto custo de mana, embora nenhum sacer a despreze por conhecer suas forças, não acaba por ai, os sacerdotes também tem a habilidade de danificar e paralizar todos os inimigos dentro de uma área de 12 metros por 3 segundos rápidamente (bom para não deixar guerreiros te atacarem, enquanto você prepara uma magia com alta conjuração, ou se cura facilmente sem ser atingido, ou a famosa Fúria dos Céus, sua magia mais poderosa, e a terceira magia mais forte do perfect world (perdendo para armaggedons de bárbaros com hp muito alto e para o famoso dragão de agua de magos), mas além disso ela é area e deixa todos dentro da mesma, com redução da velocidade de movimento em 60%, ou seja, ninguém conseguirá chegar em você até que você os mate (ou morra pois chama 1 atenção enorme =P).

Builds

Quanto ao método de fazer sua build, você deve escolher por si só, ou seja, ver a que mais se encaixa em você, e para isso eu reservei algumas para lhes mostrar:

Build tanker (pouquíssimo usada pois não tem ataque mágico nem mana para poder upar nem para pvp)
Guia de Sacerdotes ?ui=2&ik=114ae5833e&view=att&th=122cd49395c6e525&attid=0
Colocar int (inteligência - aumenta o dano mágico e sua quantidade de mana e sua regeneração apenas no necessário para usar seu equipamento mágico, for (força - aumenta o ataque físico em ataques próximos, inútil em sacers pois o dano é baseado em ataques mágicos, e a defesa) apenas o necessário para usar seu equipamento místico, dex (destreza, adiciona critico, evasão, acerto-que é inútil pois as magias sempre acertam-, e dano físico a distância que também é inutil pois o dano é baseado no seu ataque mágico) no mínimo possível (no 5 no caso), e con (constituição, aumenta o hp, o hp regen, a defesa e a defesa mágica) com tudo o que sobrar...

Full Suporte (pouco ultilizado pois morre facilmente, mas seu ataque mágico e poder de cura são absurdamente incomparáveis)
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Con o minímo possivel, dex idem, for o minimo para ultilizar equipamentos e tudo o que conseguir em Int.

Hibrido (O mais ultilizado, e em minha consepção o melhor)
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For para usar equipamentos, Con deve ser sempre no seu nível aproximado, e a cada 10 níveis colocar mais um de bonus, até atingir 100, quando atingir 100 de con pare, int tudo o que conseguir colocar...

Criticaler (Critico alto e defesa alta, mas o 2º pior ataque/cura)
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For e Dex iguais para usar equipamentos de arqueiro (equipamentos leves), Con 100 e Int tudo o que conseguir...

Skills a considerar e upar primeiramente

Quanto ao "upe", maximizar principalmente a Flecha de Penas por ser seu dano primário, e Tornado, por ser seu dano mágico principal, além de reduzir a velocidade de movimento do alvo em 40%, por gastaram pouca mana, Todos os buffs (Proteção de Ferro, Proteção dos Espíritos, Conselho Imortal e Fervor), Todas as Maestrias (Tanto em Vôo quanto em Metal - aumentam a sua velocidade de vôo com a asa inicial e seu dano com todas as magias de elemento metal), a Prece da Calma, a Iluminação, e opicional a Clareza, pois são suas principais curas, Prece da Vida pois muitos irão pedir ela maximizada para você ressucitá-los (aconselho usar com precaução, pois tem muita gente chata, evite-as xD), Dissipar, para remover envenenamentos ou outros "debuffs" (status negativos)...

Para suporte, você deve maximizar todas as magias de cura, e as do 59 que tem seu lvl limite 1), mas cuide para não torrar sua mana desnecessáriamente...

Para pvp você deve maximizar todas as magias restantes, e os debuffs, em opção, por ultimo...Pois elas possuem um poder muito maior que as que você usa para upar...Inclusive upe a Barreira de Penas, mesmo que ela torre sua mana ela é sua garantia de vida em qualquer que seja seu level, pois ela absorve 80% do dano fisico em sua maximização...

continua

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Mensagem por cerebrus Ter Ago 11 2009, 10:25

Método de batalha: (upando)

1º -> Sem perder 1 fio de vida em mobs
Sequência de magias
Prece da Calma
Tornado
Flecha de Penas
Tornado
Flecha de Penas
(caso necessário repita o processo, caso o mob esteja com pouco hp apenas termine-o e ultilize iluminação para se curar)

2º -> Curar-se apenas no fim (desaconselho)
Tornado
Flecha de Penas
Tornado
Flecha de Penas
...
quanto acabar se cure com iluminação

Método de PVP (preferencia sendo lvl 75+ pois vc antes disso é meio papel na arena/pvp/tw(territorial war...é uma guerra de clãns para disputar de territórios)

Contra Magos/Feiticeiras
2x Prece da Calma
Flecha de Penas
Lâmina de Penas
2x Prece da Calma
Flecha de Penas
Lamina de Penas
(obs: caso o mago/feiticeira use algum stun/sono/impossibilidade de usar habilidades, use sono nele e cure-se muito para continuar batendo)

Contra outros Sacers
Barreira de Penas
2x Prece da Calma
Flecha de Penas
Lâmina de Penas
Flecha de Penas
(caso ele não tenha morrido, recupere sua mana com poções e se cure rapidamente, e volte a bater efetivamente)

Contra Arqueiros (além de ser a classe que você menos pode ser efetivo, é a classe mais chata de matar pois toma pouco e tem muita esquiva, coisa que seus aliados físicos(como guerreiros, bárbaros ou outros arqueiros) não poderam ajudar muito...
Barreira de Penas
2x Prece da Calma
Flecha de Penas
Rito Relâmpago
2x Prece da Calma
Caso tenha chi(uma segunda "mana" que certas magias requerem... você recebe ela no nível 19) use a Fúria dos Céus, e caso não tenha use Lâmina de Penas
e Logo após use o Rito Relâmpago Novamente
Provavelmente ele vai ter morrido, caso não ocorra, cure-se e use flecha de penas e tornado para finalizá-lo, pois sua barreira de penas ja terminou...

Guerreiros/Bárbaros
Barreira de Penas
Tornado
Prece da Calma
(você provavelmente irá receber 1 stun logo após, então use a prece da calma novamente para sua vida não descer)
Tornado
Rito Relâmpago
Tornado
Caso tenha chi use a Fúria dos Céus, caso não tenha use sono para ele não te bater, e se afaste para se curar
(no caso use 2 a 3x a prece da calma enquanto ele dorme)
e repita a seção de pohadas
quando você puder use a barreira de penas novamente, e nunca deixe sua mana acabar

Escolha de sua arma...irei citar o que nosso amigo Peperoni falou no forum pois não há esplicação melhor =P

"Cajados / Varinhas:
Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.

Espadas Mágicas:
Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.

Bandeiras:
São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".

Rodas:
São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.

Observações:
Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico. Verifique também os bônus que as mesmas dão, não necessáriamente se possuem três estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos são sim importantes, mas não deixe de verificar os atributos de bônus. Só porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, não quer dizer que ela seja melhor do que uma que só tem uma estrela e dá bonificação em +100 de ataque mágico, por exemplo.

Os bônus que são bons para sacerdotes são:
- Aumento de ataque mágico.
- Aumento do ataque mágico máximo.
- Aumento do MP. (Não tão útil, mas leve em consideração.)
- Aumento do HP.
- Aumento na Defesa. (Esse aqui é bem difícil de se achar!)

Além desses, você pode se basear também nos pontos de atributos:
- Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Híbrida.)
- Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.)
- Aumento na sua FOR. (Nem tão útil, mas pode ser considerado.)


Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, só existem duas opções para sacerdotes:
- Pedra de aumento do ataque mágico.
- Pedra de aumento do HP.
Ao resto das pedras, esqueça, nenhuma delas vale a pena."

God/Evil

em resumo é isso
agora vou falar os pontos fortes e fracos sobre sua cultivo do nível 89/99 conhecidas por God e Evil
em Geral elas dizem-se por si mesmas em matéria de sacerdote, God melhora muito as curas, mas deixa devendo um pouco de ataque, e Evil o Contrário...
No caso, é mais aconselhável usar as seguintes sugestões que vários sacers usaram para se basear...

Hibridos -> Evil
Suporte -> God
Criticaler -> Evil
Tanker -> God
Nuker ("Build Suporte" mas voltado ao PVP) -> Evil

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